今天,跳票已久的《暗黑破坏神:不朽》国服终于上线,玩家可以真正接触到这个自发售以来就饱受争议的正统暗黑IP新系列。与推出前相比,推出后人们的意见变得褒贬不一。
虽然没有口碑反击,但是《暗黑破坏神:不朽》的评价确实逐渐回升。究其原因,《暗黑破坏神:不朽》在移动端对黑暗气息的还原移植和操作改编值得称道,给了玩家一个满意的交代。
比如《暗黑破坏神:不朽》的故事就有些光头。简单总结一下,虽然世界之石在《暗黑破坏神2》年被毁灭了,但是它被污染的碎片依然有着强大的力量。一个全新的恐惧恶魔的使徒卡恩想用这种力量来复兴大菠萝。所以为了拯救世界,不朽玩家走上了毁灭世界之石碎片的道路。
很明显,《暗黑破坏神:不朽》的时间线卡在了《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》之间,剧情上很难有什么特别的拓展,但是对于整个暗黑世界观的丰富意义重大。
但是螺蛳壳里做的道场就像《暗黑破坏神:不朽》一样五颜六色。虽然是拯救世界的剧情,但是《暗黑破坏神:不朽》让玩家不停的跑来跑去,和《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》的老朋友见面,弥补两个游戏的时间差距。
比如阿卡拉卡莎祖尔凯恩等人的后续填坑,和他们一起抵御邪恶;未来的顶级猎魔人薇拉,此时依然是实力中游的复仇者。多次合作,见证了她的成长与蜕变;还有盲人联谊会,僧侣等相关背景;《暗黑破坏神:不朽》的地图,地名,地貌与《暗黑破坏神3》相互呼应等。这些都很吸引人。
但《暗黑破坏神:不朽》也继承了“黑暗”情节的“正统陋习”。主线剧情不多,很多剧情内容夹杂在地图上的突发事件过场动画人物对话中。如果没有“黑暗”的世界观基础,这种零碎的剧情似乎太快了,相反会觉得刚刚好。这种自己思考,自己实现的做法有些繁琐,但需要承认的是,《暗黑破坏神》非常适合这种做法。
而即使是不了解《暗黑破坏神》的玩家,也一定会被《暗黑破坏神:不朽》中出色的动画表现和氛围塑造所感染,视觉冲击永远是最直观最震撼的。
当然,为了剧情玩《暗黑破坏神:不朽》的只是一小部分人。大多数人肯定在刷它。酷派——手游版的暗黑是不是“暗黑”才是人们最关心的。
事实上,游戏平台的变化确实对“黑暗”味道的还原有着不小的影响。
改变是必然的,《暗黑破坏神:不朽》让老暗黑玩家无论是操作方式还是UI都觉得陌生。但是只要你体验一段时间,就会发现手游也可以很黑暗。要保持这种“黑暗气息”,除了身临其境的艺术风格还原,酣畅淋漓的打斗感觉才是最关键的。
最难得的是《暗黑破坏神:不朽》移植方式,是根据其内容,适应移动端,而不是简单套用“暗黑”。
首先是《暗黑破坏神:不朽》的操作方式,这已经成为手游中常见的轮盘。可以自由携带平切等五种技能。《暗黑破坏神》系列中每个职业的大招都变成了魔法技能,充满能量就可以释放攻击,不占用技能槽。同时也有一个技能体系进行简化。没有分支选择,技能提升基本上就是一个数值或者量变。比如死灵法师对死灵战士的升级,除了伤害,达到一定等级后就会上手。
限制技能数量和轮盘操作无疑是必要的权衡。虽然技能比较少,但是技能CD基本都很短,位置输出等操作也比较灵活。
其次,设备系统。《暗黑破坏神:不朽》的装备系统是以传奇属性为主,魔法属性为辅的技能专精路线。
当玩家得到传说后,游戏的乐趣会发生质变,进入爆发期。以现在还是死灵法师的死亡战士为例。传说武器的传说属性,穿骨钉锤,可以增加死士10%的伤害。同时头盔镜御的传说属性可以让死灵战士多召唤一个不死弓箭手,两个传说的叠加可以让死灵战士的技能强到天上去。
每件装备的魔法属性都是随机的。如果走召唤路线的话,咬钉锤最适合的就是召唤伤害的增加。
但是因为《暗黑破坏神:不朽》的职业和技能太多,而且为了平衡,一个技能一般对应1~2个传奇,所有做不到的传奇部分都有一个技能。
最后,宝石系统仅次于传说。宝石的种类很多,属性也很多,比如充电电击格挡反击隐身和增加伤害等。作为《暗黑破坏神》系列的经典玩法,是BD搭配至关重要的一环。而且宝石的入门方式也是内测时最被玩家诟病的地方。因为氪石玩家可以通过自己的赚钱能力购买大量高级票来提高掉球率,拉大与平民玩家的差距。
对于这一点,《暗黑破坏神:不朽》也给出了一定的解决方案。比如在普通秘密的地方掉落宝石能量,增加门票的方法等等。尽可能缩小不同玩家之间的差距。不过氪变强了也是可以理解的,想要超越是极其困难的。
说实话,我个人认为《暗黑破坏神:不朽》最担心的问题是后续的更新。毕竟《暗黑破坏神》系列一直是单机游戏,赛季制似乎并不适用。如何保持新鲜感,长期留住玩家,是个问题。然而,这是未来的问题。
即使以目前的游戏内容来看,《暗黑破坏神:不朽》也是一款非常合格的暗黑续作,移动端的操作方式与端游完全不同,一定会带给你不一样的新鲜体验。
对了,如果不知道玩什么套路,进入背包界面选择匹配推荐,就能看到自己职业不同流派的推荐,最合理最通用的匹配。
发表评论